I.
PENDAHULUAN
Penjualan
kendaraan di Indonesia saat ini semakin meningkat baik kendaraan bermotor roda
dua dan roda empat, sehubungan dengan begitu pentingnya kelancaran aktifitas
sehari-hari yang tanpa hambatan. Maka, wajar saja jika di kota-kota besar
sangat sering sekali macet karena kendaraan yang ada sudah kurang sebanding
dengan fasilitas jalan. dengan melakukan monitoring kendaraan yang lewat dalam
satuan waktu yang ditentukan untuk mengetahui kelancaran kendaraan yang lewat.
Teknologi komputer saat ini merupakan sebuah alternative. Oleh karena itu membuat
sebuah aplikasi yang dapat memonitoring kendaraan lewat dengan menggunakan
webcame sebagai medianya yang dapat memantau kendaraan lewat dalam waktu
tertentu. Metode Normalized
Sum-Squared Differencess digunakan untuk mendeteksi perbandingan gambar
background dan frame yang ditangkap oleh web
came. Diharapkan dengan data yang didapat dari hasil monitoring aplikasi
ini, Dinas-dinas terkait bisa menerapkan aturan-aturan alternatif untuk
mengantisipasi jika terjadi kemacetan.
II.
TUJUAN
1.
Akan membuat sebuah aplikasi monitoring
kendaraan lewat.
2.
Mengetahui situasi arus kendaraan lewat pada
ruas jalan yang telah ditentukan yang diperoleh dari hasil perkaman, dengan
aplikasi ini Dinas Perhubungan bisa menentukan kebijakan apa yang harus
dilakukan sehubungan dengan mendapatkannya informasi hasil pemantauan kendaraan
yang lewat.
III.
PEMBAHASAN
Pengolahan
Citra Digital
Citra atau Image
merupakan istilah lain dari gambar, yang merupakan informasi berbentuk visual.
Suatu citra diperoleh dari penangkapan kekuatan sinar yang dipantulkan oleh
objek. Ketika sumber cahaya menerangi objek, objek memantulkan kembali sebagian
cahaya tersebut. Pantulan ini ditangkap oleh alat-alat pengindera optik,
misalnya mata manusia, kamera, scanner dan sebagainya. Bayangan objek tersebut akan
terekam sesuai intensitas pantulan cahaya. Ketika alat optik yang merekam
pantulan cahaya itu merupakan mesin digital, misalnya kamera digital, maka
citra yang dihasilkan merupakan citra digital. Pada citra digital, kontinuitas
intensitas cahaya dikuantisasi sesuai resolusi alat perekam.
Citra Digital
adalah representasi dari sebuah citra dua dimensi sebagai sebuah kumpulan nilai
digital yang disebut elemen gambar atau piksel. Piksel adalah elemen terkecil
yang menyusun citra dan mengandung nilai yang mewakili kecerahan dari sebuah
warna pada sebuah titik tertentu. Umumnya citra digital berbentuk persegi
panjang atau bujur sangkar (pada beberapa sistem pencitraan ada pula yang
berbentuk segienam) yang memiliki lebar dan tinggi tertentu. Ukuran ini biasanya
dinyatakan dalam banyaknya piksel sehingga ukuran citra selalu bernilai bulat.
Setiap piksel memiliki koordinat sesuai posisinya dalam citra. Koordinat ini
biasanya dinyatakan dalam bilangan bulat positif, yang dapat dimulai dari 0
atau 1 tergantung pada sistem yang digunakan. Setiap piksel juga memiliki nilai
berupa angka digital yang merepresentasikan informasi yang diwakili oleh piksel
tersebut. Format data citra digital berhubungan erat dengan warna. Pada
kebanyakan kasus, terutama untuk keperluan penampilan secara visual, nilai data
digital merepresentasikan warna dari citra yang diolah. Format citra digital
yang banyak dipakai adalah Citra Biner (monokrom), Citra Skala Keabuan (gray
scale), Citra Warna (true color), dan Citra Warna Berindeks.
Pengolahan citra adalah
sebuah proses pengolahan yang inputnya adalah citra. Otuputnya dapat berupa
citra atau sekumpulan karakteristik atau parameter yang berhubungan dengan
citra. Istilah pengolahan citra digital secara umum didefinisikan sebagai
pemrosesan citra dua dimensi dengan komputer. Dalam definisi yang lebih luas,
pengolahan citra digital juga mencakup semua data dua dimensi. Citra digital
adalah barisan bilangan nyata maupun kompleks yang diwakili oleh bit-bit
tertentu.
Pengolahan citra memiliki beberapa
fungsi, diantaranya adalah:
- Digunakan sebagai proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer.
- Digunakan untuk Teknik pengolahan citra dengan mentrasformasikan citra menjadi citra lain. Contoh : pemampatan citra (image compression) Sebagai proses awal (preprocessing) dari komputer visi.
Pengolahan citra dapat dibagi kedalam tiga kategori yaitu
:
- Kategori rendah melibatkan operasi-operasi sederhana seperti pra-pengolahan citra untuk mengurangi derau, pengaturan kontras, dan pengaturan ketajaman citra. Pengolahan kategori rendah ini memiliki input dan output berupa citra.
- Pengolahan kategori menengah melibatkan operasi-operasi seperti segmentasi dan klasifikasi citra. Proses pengolahan citra menengah ini melibatkan input berupa citra dan output berupa atribut (fitur) citra yang dipisahkan dari citra input. Pengolahan citra kategori melibatkan proses pengenalan dan deskripsi citra.
- Pengohalan kategori tinggi ini termasuk menjadikan objek-objek yang sudah dikenali menjadi lebih berguna, berkaitan dengan aplikasi, serta melakukan fungsi-fungsi kognitif yang diasosiasikan dengan vision.
Implementasi
atau Penerapan dari Pengolahan Citra Digital
1.
Game
Dalam teknologi game, Grafik Komputer
bertujuan menghasilkan citra (lebih tepat disebut grafik atau Picture) dengan
primitif -primitif geometri seperti garis, lingkaran, dan sebagainya.
Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis
elemen-elemen gambar. Contoh data deskriptif adalah koordinat titik, panjang
garis, jari-jari lingkaran, tebal garis, warna, dan sebagainya. Grafika
komputer memainkan peranan penting dalam visualisasi dan virtual reality.
Sedangkan Pengolahan Citra ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra pada
grafik agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini
komputer). Bentuk sederhana dari keduanya adalah grafika komputer 2D yang
kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image
processing).
Contoh : World Rally Championship 5
2. Film
Pengolahan
Citra Digita dalam dunia film : Dimanfaatkan untuk menghaluskan gambar
menajamkan, memberi efek terang. Memberi kesan timbul,memberi efek morphing dan
lain-lain.
Contoh
: Transformers 4
3. Fotografi
Bidang
Fotografi, kemajuan dibidang fotografi membri dampak pada bidang-bidang
astronomi, photogrametry, dan fisika partikel. Para astronom dapat melakukan
pengukuran terhadap posisi dan jarak suatu bintang dari foto udara. Para
fisikiawan menggunakan citra dari gelembung hydrogen untuk melakukan penelitian
dan telah mengantarkan kepada penemuan berbagai partikel dasar.
Contoh
: Penemuan galaksi tertua oleh astronom
4. Volumentrik
Salah satu kemajuan penting dalam
dunia komputer grafis adalah bidang volumetrik yaitu kemampuan untuk
merekontruksi suatu citra 3 dimensi dari 2 dimensi.
5. Identifikasi Objek
Pengolahan citra digital mampu
mengidentfikasi jenis atau banyaknya objek-objek pada suatu citra contoh
aplikasinya adalah menghitung jumlah sel darah merah (eritrosit) yang rusak
atau mengetahui kondisi sel darah, menghitung volume dari sampel citra
gelembung yang diakibatkan air laut, menghitung jumlah gelombang pada citra
gelembung sabun, dan menentukan penyebaran partikel pigmen pada citra
kulit.Identifikasi Objek, Pengolahan citra digital mampu mengidentifikasi jenis
atau banyak-nya objek-objek pada suatu citra. Contoh aplikasinya adalah
menghitung jumlah sel darah merah yang rusak atau mengetahui kondisi sel darah,
menghitung volume dari sampel citra gelembung yang diakibatkan air laut.
Java Media Framework
Java
adalah bahasa pemrograman yang dapat berjalan di semua platform tanpa harus
mengubah kode sedikitpun dengan syarat pada sistem yang digunakan sudah
terdapat JRE (Java Runtime Environment).
Aplikasi menggunakan Java sangatlah luas dan
dibagi menjadi tiga sub bagian yaitu J2EE (Java 2 Enterprise Edition), J2SE
(Java 2 Standard Edition), dan J2ME (Java 2 Micro Edition). Dari ketiga sub
bagian tersebut yang membedakan adalah cakupan aplikasi yang ingin dibuat. J2EE
digunakan untuk aplikasi yang bersifat enterprise dan dalam sekala yang besar
seperti sistem terdistribusi, J2SE digunakan untuk aplikasi standard pada
desktop sedangkan J2ME lebih dikonsentrasikan untuk aplikasi yang bersifat
embedded seperti mobile device. Dari ketiga sub bagian yaitu J2EE, J2SE,
dan J2ME masih dibagi lagi menjadi bagian-bagian yang spesifik dan disesuaikan
dengan kebutuhan. J2SE adalah framework yang sering digunakan, karena semua
platform Java menggunakan J2SE sebagai base development.
JMF API (Java Media
Framework Application Programming Interface) adalah extension dari J2SE yang
dikonsentrasikan untuk pemrograman pada multimedia streaming (JMF version
2.1.1e). JMF version 2.1.1e sudah mendukung RTP (Realtime Protocol) yang
digunakan sebagai protokol aplikasi yang realtime seperti audio/video
streaming. Dengan menggunakan API ini akan mempermudah dalam
meng-implementasikan realtime protocol pada multimedia streaming.
Webcam
Kamera web (singkatan dari web dan camera) adalah sebutan
bagi kamera waktu-nyata yang gambarnya bisa dilihat melalui Waring Wera Wanua,
program pengolah pesan cepat, atau aplikasi pemanggilan video. Istilah kamera
web cam merujuk pada teknologi secara umumnya, sehingga kata web cam
kadang-kadang diganti dengan kata lain yang memberikan pemandangan yang
ditampilkan di kamera. Kamera web adalah sebuah kamera video digital kecil yang
dihubungkan ke komputer melalui colokan USB atau pun colokan COM.
FUNGSI WEBCAMERA
Fungsi dari web cam telah kita ketahui yaitu untuk
memudahkan kita dalam mengolah pesan cepat seperti chat melaui video atau
bertatap muka melalui video secara langsung. Web cam juga berfungsi sebagai
alat untuk mentransfer sebuah media secara langsung, namun perlu di sadari
kebanyakan pengguna menggunakan piranti ini hanya untuk chat video.
CARA KERJA WEBCAMERA
Sebuah web camera yang sederhana terdiri dari sebuah lensa
standar, dipasang di sebuah papan sirkuit untuk menangkap sinyal gambar; casing
(cover), termasuk casing depan dan casing samping untuk menutupi lensa standar
dan memiliki sebuah lubang lensa di casing depan yang berguna untuk memasukkan
gambar; kabel support, yang dibuat dari bahan yang fleksibel, salah satu
ujungnya dihubungkan dengan papan sirkuit dan ujung satu lagi memiliki connector,
kabel ini dikontrol untuk menyesuaikan ketinggian, arah dan sudut pandang web
camera. Sebuah web camera biasanya dilengkapi dengan software, software ini
mengambil gambar-gambar dari kamera digital secara terus menerus ataupun dalam
interval waktu tertentu dan menyiarkannya melalui koneksi internet. Ada
beberapa metode penyiaran, metode yang paling umum adalah hardware mengubah
gambar ke dalam bentuk file JPG dan menguploadnya ke web server menggunakan
File Transfer Protocol (FTP).
Frame rate mengindikasikan jumlah gambar sebuah software
dapat ambil dan transfer dalam satu detik. Untuk streaming video, dibutuhkan
minimal 15 frame per second (fps) atau idealnya 30 fps. Untuk mendapatkan frame
rate yang tinggi, dibutuhkan koneksi internet yang tinggi kecepatannya. Sebuah
web camera tidak harus selalu terhubung dengan komputer, ada web camera yang
memiliki software webcam dan web server bulit-in, sehingga yang diperlukan
hanyalah koneksi internet. Web camera seperti ini dinamakan “network camera”. Kita
juga bisa menghindari penggunaan kabel dengan menggunakan hubungan radio,
koneksi Ethernet ataupun WiFi.
Disini proses
monitoring yang ditampilkan menggunakan metode Normalized Sum-Squared
Differences (NSSD).
Definisi persyaratan Penghitung Jumlah Kendaraan Lewat Perancangan
Aplikasi monitoring kendaraan lewat ini membutuhkan sebuah ruas jalan yang akan
dideteksi keberadaanya oleh kamera, yang nantinya dari proses kamera ini
diperoleh file video hasil pemantauan.
IV.
HASIL
Data Flow Diagram
Dalam merancang
Aplikasi Monitoring Kendaraan Lewat Dengan Metode Normalized Sum-Squared Differences (NSSD) dirancang semudah
mungkin agar pemakai aplikasi ini tidak merasa kesulitan tapi tetap tanpa
mengabaikan fungsionalitasnya. Maka berikut perancangan Data Flow Diagram dan diagram alirnya dalam perancangan sistem
aplikasi ini. Pada bagian ini akan dirancang desain sistem Aplikasi Monitoring
Kendaraan Lewat Dengan Metode Normalized
Sum-Squared Differences (NSSD). Aplikasi didesain agar dapat
berinteraksi dengan penggunanya, yaitu dengan cara memproses inputan dari user
dan menghasilkan keluaran sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna.
1) Administrator
mengatur inputan-inputan data yang diperlukan seperti menentukan data video
apakah dari hasil perekaman secara langsung atau menggunakan data video yang
telah direkam sebelumnya yang tersimpan di media penyimpanan, untuk
ditampilakan kepada pengguna.
2) Adminitrator
mengatur inputan berupa Region of Interest, dimana yang berfungsi sebagai
penentu wilayah dari seluruh gambar perekaman.
3) Selanjutnya
Administrator memasukan data berupa treshold sebagai pemroses dari gambar hitam
putih menjadi citra biner atau 0 dan 1. Yang akan menampilkan hasil pemantauan
kepada pengguna.
Proses selanjutnya
adalah pembuatan diagram level 0, yang merupakan kelanjuatan dari sistem
context diagram. Sedangkan keluaran dari sistem aplikasi ini adalah hasil
perekaman gambar dari web camera. Nilai NSSD dari tiap frame dan hasil
monitoring kendaraan.
Program
inisialisasi data digunakan untuk menentukan data video dalam perhitungan tidak
real time. Data video yang
digunakan dapat diambil dari data yang sudah tersimpan di komputer atau dari
video yang baru dengan merekam menggunakan web camera. Alur prosesnya adalah sebagai berikut :
Program
dokumentasi hasil monitoring, digunakan untuk melihat hasil pemantauan yang
telah dilakukan. Diagram alirnya ditunjukan sebagai berikut :
V.
KESIMPULAN
Berdasarkan
hasil penelitian dan pembahasan yang dapat diambil beberapa kesimpulan, bahwa
aplikasi monitoring kendaraan ini layak untuk dipakai sebagai Aplikasi
Monitoring Kendaraan Lewat Menggunakan Kamera (Web Came) Untuk Memantau
Kendaraan Lewat Dengan Metode Normalized
Sum-Squared Differences (NSSD).
VI.
DAFTAR PUSTAKA
Fadliasyah,
S.si (2007). Computer Vision dan Pengolahan Citra. Yogyakarta : Andi.
Sialagan,
Sariadin (2009). Pemrograman Java, Dasar – dasar pengenalan dan pemahaman. Yogyakarta
: Andi.
Ali,
Faisal Ahmad (2006). Hubungan Penerapan Absensi Sidik Jari (Fingerdengan
Motivasi Dan Kinerja Karyawan : IPB.
Priyanggoro,
sigit (2003-2006). Memmbuat Media Player dengan Java Media Framework (JMF) 2.1,
dalam Artikel Populer Ilmukomputer.com
Edisi Juni 2003 - 2006.
Arikunto,
S. (1998).